听完了闵静超的解释,众人纷纷点头。
显然,这🁈🃲话从闵静超嘴里说出🕹来,特别有说服力。
因为闵静超自己就是GOG的设计师,一直在负🌖⚰🕁责🗌🚌👽数据和游戏机制的平衡,在这方面的理解绝对是常人所不及的。
很多时候一个人能力如何,并不全都取决于他自🌖⚰🕁身的天分或者努力,也取决于他所在的平台。
当一个人到了合🈔适的平台,哪怕他的天分没有多高,能力💘💈🏷也会突飞🉁🄘猛进地增长。
而如果一个人天分🔦很好,却没有合适的平台,他的天分也很难被激活。
就像历🂮史上,为什么汉初那些名人全都扎堆地在一个小地方出现?
不是因为这个小地方人杰⚄地灵、孕育出了这么多人才,而是因为他们跟着刘邦,有一个足够高的🚱🗌平台🗙🜂,可以不断地获得提升。
同样的,乱世出名将,也是因为在频繁的战争中🌖⚰🕁他们成长得更快。
GOG就是一个绝佳的平台,闵静超在这里历练了这么久,可以说是见证了这🄼🂸📧款游戏的崛起与兴盛,在不同的阶段有不同的思考,久而久之,在这方面的理解已经非常深刻了。
当然,GOG的平衡性也不是毫无问🈳题⛅🗽的,也经常被玩家诟病。
这是很正常的,毕竟强的英雄就要砍,但砍得少了不疼不痒,砍得多了又可能一刀砍废;而弱的英雄,加强得少了没有质变,加强得多了又可能突然强得不可收拾。
再加上不同玩家群体之间⚄本来就存在巨大的差异,一个英雄在鱼塘局、高端局和职业赛里面可能完全是不同的英雄,这更是让平衡问题难上加难。
但总体来说,闵🈔静超负责GOG的这段时间,在游戏的平衡性方面做得还是比较不错的,这一方面是因为他能够从DGE俱乐部的职业选手和专业战术分析师那边获得建议,也可以从玩家群体中听取意见。
在深入思🁈🃲考FPS游戏职业平衡性这个问题的时候闵静超发现,FPS游戏的职业设定最好还是不要照搬MOBA游戏或者MM游戏,所以才做出了现在的这种设计方案。
至此,《弹痕2》的🝘整个设计方案就都讲解完毕了🗌🚌👽。
后续肯定还有很多工作,比如这🖏👪张大地图具体是一个什么💘💈🏷布局,据点如何分布,每个据点刷新的资源大概是什么量级,玩家可用的特殊道具有多少……
不过这些就都有其他的设计师来帮忙完成了,比如大地图💘💈🏷那是关卡设计师的工作。
闵静超作为主🈂🞫设计师🝘,只要保证大方向没有跑偏就可以了。
会议室里陷入了短暂的沉默,过🖏👪了一会儿💍之后孙希说道:“我这边没问题了。”
其他设计师也没再说什么。
周暮岩看了看,也🔦点了点⚄头:“好,那就这么敲🌖⚰🕁定了。”
如♈🆘果🏙是其他人的设计方案,可能🖏👪这些设计师们还要再提一些问题,讨论讨论。